Laman

Minggu, 27 November 2016

DAMPAK TELEMATIKA DI INDONESIA DAN DUNIA

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.
Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.

Manfaat dan Dampak Negatif dari Telematika

Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana.

Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :

     1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat
Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.

     2. Transparasi dalam Informasi.
Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.

     3. Kemudahan dalam memperoleh data.
Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.

     4. Penghematan Waktu.
Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.

     5. Untuk masyarakat:
Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis. 
Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah membantu masyarakat luas dengan cepat mendapatkan informasi yang diperlukan. 
Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce). 
Pembangunan sektor Telematika diyakini akan mempengaruhi perkembangan sektor-sektor lain.
     6. Untuk anak - anak:
          Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka. 
       Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play). 
         Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.



Dampak negatif (kerugian) dari perkembangan telematika antara lain :

Adanya cyber crime yaitu mengkloning data
Menyadap data
Mengubah data tanpa seizin pemilik data.
Kekurangannya bagi anak. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah beredar di internet.
Berbagai macam bentuk yang menjadi dampak penggunaan telematika merebak luas pada masyarakat. Dampak ini akan memunculkan dan merubah pola kehidupan, bekerja, berusaha bahkan merubah falsafah pada bidang-bidang tertentu. Dampak yang pasti adalah akan terjadinya perubahan minat bekerja yang lebih efisien dalam arti benefit to cost ratio, efektif dalam arti kualitas produk, jasa, dan pemerataan distribusi produk jasa kepada masyarakat. Dampak yang akan muncul penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu :
a. Penghematan transportasi dan bahan bakar.
b. Menghindarkan jam-jam yang tidak produktif menjadi lebih produktif.
c. Mengembangkan konsep kegiatan tersebar secara merata ke seluruh daerah.
d. Menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi.

Dampak negatif yang timbul antara lain meningkatnya kejahatan dengan menggunakan teknologi informasi sejak tahun 2003. Sebut saja kejahatan carding (credit card fraud), ATM/EDC skimming (awal tahun 2010), hacking, cracking, phising (internet banking fraud), malware (virus/worm/trojan/bots), cybersquatting, pornografi, perjudian online, transnasional crime (perdagangan narkoba, mafia, terorisme, money laundering, human trafficking, underground economy). Semua dampak ini harus ditanggulangi.

Sedikitnya sejak tahun 2003, Kepolisian Republik Indonesia (POLRI) mencatat telah terjadi 71 kasus cyber crime (dunia maya). Pada tahun 2002, Indonesia menduduki peringkat kedua setelah Ukrania dalam hal kejahatan yang memanfaatkan teknologi informasi terutama online fraud. Beberapa kasus bahkan serius mengancam keamanan nasional dan kehidupan berbangsa dan bernegara. Antara lain kasus defacing situs KPU (Komisi Pemilihan Umum) www.kpu.go.id (Pemilu tahun 2004),DNS poisoning web site Presiden SBY (www.presidensby.info) serta cyber war antara Indonesia vs Malaysia yang setiap hari terus berlangsung dan semakin meningkat pada saat terjadi kasus negatif antara kedua negara (lagu rasa sayange, klaim batik, konflik ambalat dll.)

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia harus diimbangi dengan kesiapan infrastruktur strategis untuk meminimalisir dampak negatif. Antara lain sektor peraturan (policy/regulation), kesiapan lembaga (institution) dan kesiapan sumber daya manusia (people), khususnya di bidang pengamanan. Sehingga teknologi informasi dapat mendukung peningkatan produktifitas masyarakat di semua sektor secara tepat guna dan aman sehingga mencapai kualitas hidup yang lebih baik lagi.

Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka
tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. Bentuk-bentuk tersebut adalah

1. E-goverment
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.
Tim tersebut memiliki beberapa target. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.

2. E-commerce
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.

3. E-learning
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.
Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.

4. Pendukung/perangkat apa saja yang digunakan dalam telematika
Interface dalam telematika meliputi banyak hal,salah satu nya adalah video conference, Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Salah satu fitur yang terdapat pada interface telematika seperti : Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) yang tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa jalan di sistem operasi apapun (Open System). Interface dalam telematika meliputi banyak hal,salah satu nya adalah video conference, Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320.


Refrensi:



Antar Muka, Fitur Antar Muka Telematika, Dan Teknologi Antar Muka

TEKNOLOGI
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidupmanusia.
Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana. Penemuan prasejarahtentang kemampuan mengendalikan api telah menaikkan ketersediaan sumber-sumber pangan, sedangkan penciptaan roda telah membantu manusia dalam beperjalanan dan mengendalikan lingkungan mereka. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranyamesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakan untuk tujuan damai; pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat telah berlangsung sepanjang sejarah, dari pentungan sampai senjata nuklir.
Teknologi telah mempengaruhi masyarakat dan sekelilingnya dalam banyak cara. Di banyak kelompok masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi (termasuk ekonomi global masa kini) dan telah memungkinkan bertambahnya kaum senggang. Banyak proses teknologi menghasilkan produk sampingan yang tidak dikehendaki, yang disebut pencemar, dan menguras sumber daya alam, merugikan, dan merusak Bumi dan lingkungannya. Berbagai macam penerapan teknologi telah memengaruhi nilai suatu masyarakat, dan teknologi baru seringkali mencuatkan pertanyaan-pertanyaan etika baru. Sebagai contoh, meluasnya gagasan tentang efisiensi dalam konteks produktivitas manusia, suatu istilah yang pada awalnynya hanya menyangkut permesinan, contoh lainnya adalah tantangan norma-norma tradisional.
bahwa keadaan ini membahayakan lingkungan, dan mengucilkan manusia; penyokong paham-paham seperti transhumanisme dan tekno-progresivisme memandang proses teknologi yang berkelanjutan sebagai hal yang menguntungkan bagi masyarakat, dan kondisi manusia. Tentu saja, paling sedikit hingga saat ini, diyakini bahwa pengembangan teknologi hanya terbatas bagi umat manusia, tetapi kajian-kajian ilmiah terbaru mengisyaratkan bahwa primata lainnya, dan komunitas lumba-lumba tertentu telah mengembangkan alat-alat sederhana, dan belajar untuk mewariskan pengetahuan mereka kepada keturunan mereka.

ANTAR MUKA
Pengertian antarmuka (interface) adalah suatu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi anatara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
Command Line Interface (CLI) CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. Graphical User Interface (GUI) GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES) dan menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Antarmuka pemakai (User Interface) adalah suatu cara komunikasi anatara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (user Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam menggunakan atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
FITUR ANTAR MUKA TELEMATIKA
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1.      Head Up Display System
Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan si user untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface(TUI), merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang bisa berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan yang istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3.      Computer Vision
Computer Vision yaitu suatu ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra(gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scan) medis. Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem visi komputer. Sebagai contoh :
Interaksi maksudnya sebagai input (masukan) ke suatu perangkat yang  nantinya digunakan sebagai alat untuk keperluan interaksi manusia dan komputer.
Pengendalian proses yang biasanya digunakan untuk keperluan robotika di dalam dunia industry.
Mengorganisir informasi biasanya digunakan untuk untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan.
4.      Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
5.      Speech Recognition
Sistem ini dipakai untuk mengubah suara menjadi tulisan, dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) dengan system tadi computer dapat mendeteksi sebuah suara yang mana dari suara tadi akan di ubah menjadi tulisan. Dengan adanya system ini si user tidak perlu melakukan pengetikan untuk mengetik suatu kalimat tadi cukup membunyikan kata itu maka computer secara otomatis menulis apa yang anda ucapkan. Dan ini juga digunakan (voice recognition) yang digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang membunyikan kata itu saat user berbicara jadi suara user akan dikenali berasal dari siapa dengan alat ini dan Istilah “Speech Recognition” digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkan oleh user.
6.      Speech Synthesis
Speech synthesis adalah hasil dari kecerdasan buatan dari pembicaraan yang dilakukan oleh manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat juga diintegrasikan pada suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Sistem text to speech (TTS) digunakan untuk merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Refrensi: